본문 바로가기

Shader

Unity Shader lab 서피스 쉐이더 인풋 구조

서피스 쉐이더 인풋 구조


입력 구조체 Input에는 일반적으로 쉐이더에 의해 요구되는 텍스처 좌표가 있습니다. 텍스처 좌표의 이름은 uv 뒤에 텍스처 이름이 오는 형태로 해야 합니다

(두번째 텍스처 좌표 세트를 사용하려면 uv2로 시작)

다음 값을 입력 구조에 입력할 수 있습니다.

  • float3 viewDir - 뷰 방향을 포함합니다. 시차 효과, 림 라이팅 등의 계산에 사용됩니다. *float4 withCOLOR 의미 - 보간된 정점 당 색상을 포함합니다.
  • float4 screenPos - 반사 효과의 스크린스페이스 위치 또는 스크린스페이스 효과를 포함합니다.
  • float3 worldPos - 월드 공간상의 위치를 ​​포함합니다.
  • float3 worldRefl - Surface Shaders이 o.Normal에 기입하지 않는 경우 월드 반사 벡터를 포함합니다. 반사 - 디퓨즈 쉐이더를 참조하십시오.
  • float3 worldNormal - Surface Shaders이 o.Normal에 기입하지 않는 경우 월드 법선 벡터를 포함합니다.
  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - Surface Shaders이 o.Normal에 쓸 경우 월드 반사 벡터를 포함합니다. 픽셀 당 법선 맵에 기초하여, 반사 벡터를 얻으려면 WorldReflectionVector(IN, o.Normal)를 사용합니다. 반사-범프 형 쉐이더(Reflect-Bumped shader)를 참조하십시오.
  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA - _Surface Shaders가 o.Normal에 쓰는 경우 _ 월드 반사 벡터를 포함합니다. 픽셀 당 법선맵에 기초하며, 법선 벡터를 얻으려면 WorldNormalVector (IN, o.Normal)를 사용합니다.


'Shader' 카테고리의 다른 글

HDR 컬러 공식.  (0) 2018.11.30
Uniform  (0) 2018.11.06
(예제 / 설명) Spherical Mask Shader Part.2  (0) 2018.11.06
(예제 / 설명) Spherical Mask Shader Part.1  (0) 2018.11.05
ShaderLab 구문 (Unity)  (0) 2018.11.05