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Direct3D

2D와 다른 점 좌표계

 

2D와 다른 점

 

 

 

DirectX를 떠나 일단 3D프로그래밍을 하기 전에, 3D라는 공간적인 개념에 대해 알고 시작한다.

 

 차이점

 2D

 3D

 좌표계

스크린 좌표계 

스크린 좌표, 월드 좌표, 오브젝트 좌표

오브젝트 방향 

화면의 위아래, 좌우 

공간적 방향성(매우중요하며 추후설명) 

 

 

일단 2D에서 좌표는 기본적으로 스크린 좌표를 말하며, 구조는 다음 이미지와 같다.

 

 

 

스크린 좌표의 시작은 화면의 왼쪽(x) 상단(y)에서 시작하여, 오른쪽(x), 하단(y)에서 끝나게 된다.

우리는 이것을 s(0,0), e(winsize_x, winsize_y)으로 표현할 수 있다.

 

이것은 매우 모니터라는 2D공간에서 오른쪽 상단이라는 매우 직관적인 위치 기준을 정할수 있기 때문이다.

(물론 화면의 가운데라는 것도 있지만 눈으로 화면의 가운데를 표현하기 위해서는 자(ruler)가 필요할 것이다.)

 

하지만 3D공간에서는 2D와 다르게 공간적 부분이다. 허공이라는 의미이다. 하지만 그러한 공간을 표현하는 기준이 되는 좌표는 분명히 존재한다.

하지만 대부분 그 초기 위치는 화면의 가운데가 된다.

 

좌표계와 별도로 카메라 라는 것이 존재하기 때문이다.

공간은 카메라를 통해 스크린에 그려지는데(3D를 2D화 하는 공정이다.)

 

최초 카메라의 위치가 0,0을 바라보기 때문에 3D 좌표계는 가운데에서 시작하게 된다.

(물론 미친척하고 엉뚱한 곳에서 시작할수도 있다.)

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Vector  (0) 2015.11.20