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Direct3D

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Vector Vector(백터) 앞으로 지겹게 듣게 될 말이 바로 백터이다. 백터란 하나의 좌표를 말한다. 2D API시절 우리는 화면 어딘가의 좌표를 그릴 수 있었다. 아무 생각 없이 A(x,y) 좌표를 생성했겠지만 사실 A(x,y)라는 좌표는 잘 생각해보면 매우 당연하게도 기준이 되는 s(0,0)에서 부터의 거리(Length)를 가지고 있었을 것이며, s(0,0)에서 부터의 방향(녹색선)도 가지고 있었을 것이다. 이것으로 우리는 1개의 백터는 방향과 거리의 값을 가지고 있다는 것을 알았다. 그럼 방향과 거리를 구하는 방법도 당연히 있을 것이다. 매우 쉽게 접근해서 설명하도록 하겠다. 간단한 예제를 보도록 하겠다. 위 이미지는 비록 대각선으로 되어 있지만 분명한 직선이다! 하나의 직선이기 때문에 숫자의 나열이라고 ..
2D와 다른 점 좌표계 2D와 다른 점 DirectX를 떠나 일단 3D프로그래밍을 하기 전에, 3D라는 공간적인 개념에 대해 알고 시작한다. 차이점 2D 3D 좌표계 스크린 좌표계 스크린 좌표, 월드 좌표, 오브젝트 좌표 오브젝트 방향 화면의 위아래, 좌우 공간적 방향성(매우중요하며 추후설명) 일단 2D에서 좌표는 기본적으로 스크린 좌표를 말하며, 구조는 다음 이미지와 같다. 스크린 좌표의 시작은 화면의 왼쪽(x) 상단(y)에서 시작하여, 오른쪽(x), 하단(y)에서 끝나게 된다. 우리는 이것을 s(0,0), e(winsize_x, winsize_y)으로 표현할 수 있다. 이것은 매우 모니터라는 2D공간에서 오른쪽 상단이라는 매우 직관적인 위치 기준을 정할수 있기 때문이다. (물론 화면의 가운데라는 것도 있지만 눈으로 화면의 ..