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2D와 다른 점 좌표계 2D와 다른 점 DirectX를 떠나 일단 3D프로그래밍을 하기 전에, 3D라는 공간적인 개념에 대해 알고 시작한다. 차이점 2D 3D 좌표계 스크린 좌표계 스크린 좌표, 월드 좌표, 오브젝트 좌표 오브젝트 방향 화면의 위아래, 좌우 공간적 방향성(매우중요하며 추후설명) 일단 2D에서 좌표는 기본적으로 스크린 좌표를 말하며, 구조는 다음 이미지와 같다. 스크린 좌표의 시작은 화면의 왼쪽(x) 상단(y)에서 시작하여, 오른쪽(x), 하단(y)에서 끝나게 된다. 우리는 이것을 s(0,0), e(winsize_x, winsize_y)으로 표현할 수 있다. 이것은 매우 모니터라는 2D공간에서 오른쪽 상단이라는 매우 직관적인 위치 기준을 정할수 있기 때문이다. (물론 화면의 가운데라는 것도 있지만 눈으로 화면의 ..
삼각함수 삼각함수 게이밍 프로그램에서 삼각함수는 뗄래야 뗄 수 없는 수학 요점을 정리합니다. 1. 먼저 구하고자 하는 위치의 각도에 맞는 Cos 등을 구한다. 2. 구해진 값을 역변한다.(Cos->aCos 등으로) 3. π(180) - aCos = Cos의 각도가 나온다. 역변방법은 다음 기회에
함수 함수 반복적으로 이루어지 작업에 대해 코딩을 줄이기 위한 묶음. 반환값, 함수명, 인자로 구성됨 반환값은 해당 함수의 결과가 데이터(자료형)로 필요할때에 해당 자료를 저장할 메모리를 확보하도록 선언한다. 함수의 반환자는 해당 함수의 결과값을 저장하는 자료형의 선언과 정의이다.
변수의 선언과 정의 변수의 선언과 정의 선언[宣言] 명사 : 1. 널리 펴서 말함. 또는 그런내용. 2. 국가나 집단이 자기의 방침, 의견, 주장따위를 외부에 정식으로 표명함. 자료출처 : 네이버 사전 정의[定義] 명사 : 1. 어떤 말이나 사물의 뜻을 명백히 밝혀 규정함.또는 그 뜻. 개설, 뜻매김 자료출처 : 네이버 사전 구조 : 자료형 변수명 변수 선언의 예제 int a; // 메모리에 4바이트공간의 정수를 저장할 장소를 a라고 선언함. // a는 4바이트만큼의 정수를 저장할 공간을 가지고 있음 변수 정의의 예제 a = 4; // a는 4의 데이터를 가지고 있음. // 4바이트 정수형 데이터를 저장할 수 있는 a라는 메모리 공간에 숫자 4라는 데이터를 저장함
자료형 자료형 다음 게시글에서 정리가 가능합니다. http://codebakemono.tistory.com/5 요점을 정리하면 자료형 다음에 오는 기계신호(0과 1)를 숫자인지, 문자인지, 아니면 구조체인지를 구별할 수 있도록 하는 선언입니다.
return 0; return 0; return역시 프로그램을 처음 배우기 시작할때 첩하는 첫번째 용어이며, 주로 return 0; 이라는 문법으로 배운다. 우리가 알고있는 Application이란 하나의 main함수이며, main함수는 해당 application을 구동하기 위한 여러 함수의 덩어리로 이루어져 있다. 그리고 프로그램을 실행한다는 것은 O/S에서 해당 함수를 실행하는 것이다. (마치 Main함수에서 별도의 함수를 호출하듯이..) main함수가 종료할 경우 O/S에 결과값을 0으로 보고함으로써 application의 결과값이 0임을 알려준다. O/S는 해당 함수(Application)의 결과값을 참고로 해당 함수의 종료가 정상적인지를 판단한다. ※ 해당 함수(Application)의 결과값(return)을 미..
void void 코딩을 시작하면 가장 처음 접하면서, 가장 많이들 궁금해 하는 부분이다. 결론 부터 말하면 void는 "없다"라고 이해하고 넘어가는 것이 정신건강에 매우 좋다. 함수의 기본구조는 반환형, 함수명, 인자 로 구성되어 있는데 반환형은 해당 함수의 결과값이 void면 별도의 결과값은 "없다"라는 뜻 이다. 인자 역시 void일경우 별도의 인자가 필요하지 않다 라는 뜻으로, 별도의 인자는 "없다"라는 뜻이된다.
두점간의 거리 구하는 공식 두점간의 거리 구하는 공식 수학적 공식은 다음과 같다. √ ( x2 - x1 )² + ( y2 - y1 )² CODE식은 다음과 같다. float Distance = sqrtf((A.x - B.x) * (A.x - B.x) + (A.y - B.y) * (A.y - B.y));