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블럭에 대한 반사 처리 오류 블럭에 대한 반사 처리 테스트중 다음과 같은 문제를 발견하였다. 충돌반사 처리 과정에서 좌우로의 충돌은 정상적으로 작동하나, 위아래의 충돌을 전혀 인식하지 못했다.. 어째서지? 사이드의 벽면과 다를게 없는데...
자료구조의 기초. 링크드리스트(Linked List)의 이해
포인터의 기본개념
Unity 씬전환 (Change Scenes) 당연하겠지만 하나의 게임을 하다보면 장면 전환이 이루어 진다.게임에서 말하는 Scene이란, 로그인 화면에서 게임화며으로, 또는 게임화면에서 점수 화면으로. 등의 장면을 전환하는 것을 Scene전환이라고 말한다.(게임내 영상의 Scene전환이랑은 다르다.) 게임을 제작시 각각의 Scene을 독립적으로 만들어 관리하도록 한다.(게임 실행 Scene에서는 게임 플레이만 가능하고, 점수 Scene에서는 랭크만 보여지도록 하는 것은 두개의 Scene파일로 이루어져 있는 것이다.(반드시 그런것은 아니다.)) Scene전환을 하기위서는 먼저 프로젝트에 각각의 Scene을 등록하는 과정을 거쳐야 한다(등록전에 각각의 Scene파일을 만들어 놓는건 당연한 것이고...) Scene등록을 위해서는 Build Setting..
Delegate(델리게이트) 하아.. 델리게이트를 좀 설명이 재대로 나온게 없는건 아니지만 어렵게 말들을 써놔서 쉽게 한줄로 정리합니다. 델리게이트란?똑같은 자료형의 인자를 사용하는 함수들을 하나의 함수리스트로 모았다가 한번에 실행합니다. 델리게이트 문법 해석delegate 반환자 델리게이트 자료형 (델리게이트 자료형의 생성자에 들어갈 인자);ex) delegate void temp(int x);// int형 인자를 사용하는 함수들을 준비하셈 자료형 이름ex) temp a; a = new temp( 인자가 int형인 함수 ); a += new temp( 인자가 int형인 함수 ); a(); 함수의 리스트와 같은데.. 같은 자료형의 인자를 사용하는 함수들을 델리게이트형식의 변수에 계속 추가할 수 있습니다.그리고 델리게이트에 추가된 함..
충돌박스 1개로 충돌방향 채크 하는 방법. *충돌당할 오브젝트 A*충돌할 오브젝트 B 모든 오브젝트들은 각자의 각도(Angle)값을 가지고 있다. A와 B와의 각도의 차이를 이용하여 구할 수 있다.
OnCollisionEnter : 충돌체크 오브젝트에 RigedBody를 반드시 추가해야 함. void OnCollisionEnter(Collision col) // Unity 예약함수(충돌을 인식할 gameObject에 넣는다.) { if (col.gameObject.CompareTag("target")) // 부딛힌 오브젝트의 태그가 target이라면.. { Debug.Log("bingo"); // 빙고를 출력 } }
클래스 참조 C#에서는 포인터가 없다.그러한 까닭에 특정 값을 참조 하여 사용해야 할 경우 같은 네임스페이스에 존재해야 한다.(클래스는 달라도 된다.)그리고 Static으로 전역변수화 하여 참조하여 사용해야 한다.이때 참조하여 사용하기 위해서는 동적할당 및 별도의 선언을 해서는 안된다. 예제를 보고 확인하기 바라참고로 Unity에서 Inspector에서 사용하기 위해 public으로 생성한다 하더라도.static으로 선언한 순간 Unity의 Inspector에서는 보이지 않게된다.!! 1. 자료클래스는 반드시 자료로 사용할 정보를 Static변수로 만들어줘야 한다.2. 활용할 클래스는 반드시 선언이나 동적할당을 해서는 안된다!3. 자료를 활용하기 위해서는 직접 클래스로 접근해야 한다.