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Unity Android 빌드 오류 : Manifast error Error: [Temp\StagingArea\AndroidManifest-main.xml:23, E:\NewDayX\WatchRemember_flip\UnityProject\Final\Temp\StagingArea\android-libraries\unityads\AndroidManifest.xml:10] Trying to merge incompatible /manifest/uses-permission[@name=android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE] element: 유니티에서 빌드할때 위와 같은 메세지가 나타날때는 매니페스트 파일을 모두 확인해야한다.권한 같은 부분이 동시에 다른곳에서 쓰여질때 다른값을 설정하면 충돌이 일어난다. 출처: http://bluwinter...
Everyplay manifast 셋팅 Vuforia를 녹화하기 위한 Everypaly 셋팅에서 Android enabled 를 체크할경우Vufoia Manifast와 Everyplay manifast의 충돌이 발생됩니다. 다음과 같이 Everyplay minifast 수정으로 해결할 수 있습니다.
윈도우 10 관리자 모드 해제 실행 : CMD -> net user administrator /active:yes
유니티 실행시 인자 받아오기. public string[] arguments; private void Awake() { arguments = Environment.GetCommandLineArgs(); } public void Start() { debug.Log(arguments[1].ToString()); } 1번 배열부터 저장된다. 0번 배열은 실행된 파일명과 경로가 저장된다.
다른 응용프로그램 실행 및 종료 using System.Diagnostics; [실행]Process.Start("Program_Name"); [종료] foreach (Process Process in Process.GetProcesses()) { if (Process.ProcessName.StartsWith("Program_Name")) { Process.Kill(); } }
유니티 개발자로서 내가 배웠던 최고의 5가지 유니티는 환상적인 게임 개발 플랫폼인 이유가 여러가지 있지만, 깔끔하고, 접근이 쉬운 컴포넌트 기반 플랫폼으로 디자인된 것이 그 이유 중 하나이다. 예를 들어, 약간의 코드를 함께 놓는것은 매우 쉽고, 하루 또는 이틀만에 실행가능한 프로토 타입을 만들 수 있다. 그러나 이런 다재다능함에도 불구하고, 나는 몇년동안 유니티로 특별하게 더 잘 할 수 있는 몇가지 사례들을 발견했다. 나의 새로운 게임 The Fall과 함께 나는 이들의 많은 사례들을 얻었고 그것을 조합했다. 그 결과 나는 빠르고 쉽게 그리고 상대적으로 버그가 더 적은, 매끄러운 개발 프로세스를 경험하였다. 나의 The Fall의 발표소식을 축하는 것을 거들기 위해 그리고 새로운 킥스타터 캠페인에 홍보하기 위해,나의 게임으로 당신을 도울지도 모르..
바이브 입력 ID public enum EVRButtonId{k_EButton_System = 0,k_EButton_ApplicationMenu = 1,k_EButton_Grip = 2,k_EButton_DPad_Left = 3,k_EButton_DPad_Up = 4,k_EButton_DPad_Right = 5,k_EButton_DPad_Down = 6,k_EButton_A = 7,k_EButton_ProximitySensor = 31,k_EButton_Axis0 = 32, // TouchPad Axis Vector2k_EButton_Axis1 = 33, // Trigger Axis Vector2.xk_EButton_Axis2 = 34, k_EButton_Axis3 = 35,k_EButton_Axis4 = 36,k_EBu..
Vive Controller using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class WandInput : MonoBehaviour{ public SteamVR_TrackedObject trackedObj; public SteamVR_Controller.Device controller { get { return SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index); } } private void Update() { Debug.Log(controller.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_Axis0)); }} /* * k_EButton_SteamVR_Touchpad ..