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Unity

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유니티 개발자로서 내가 배웠던 최고의 5가지 유니티는 환상적인 게임 개발 플랫폼인 이유가 여러가지 있지만, 깔끔하고, 접근이 쉬운 컴포넌트 기반 플랫폼으로 디자인된 것이 그 이유 중 하나이다. 예를 들어, 약간의 코드를 함께 놓는것은 매우 쉽고, 하루 또는 이틀만에 실행가능한 프로토 타입을 만들 수 있다. 그러나 이런 다재다능함에도 불구하고, 나는 몇년동안 유니티로 특별하게 더 잘 할 수 있는 몇가지 사례들을 발견했다. 나의 새로운 게임 The Fall과 함께 나는 이들의 많은 사례들을 얻었고 그것을 조합했다. 그 결과 나는 빠르고 쉽게 그리고 상대적으로 버그가 더 적은, 매끄러운 개발 프로세스를 경험하였다. 나의 The Fall의 발표소식을 축하는 것을 거들기 위해 그리고 새로운 킥스타터 캠페인에 홍보하기 위해,나의 게임으로 당신을 도울지도 모르..
바이브 입력 ID public enum EVRButtonId{k_EButton_System = 0,k_EButton_ApplicationMenu = 1,k_EButton_Grip = 2,k_EButton_DPad_Left = 3,k_EButton_DPad_Up = 4,k_EButton_DPad_Right = 5,k_EButton_DPad_Down = 6,k_EButton_A = 7,k_EButton_ProximitySensor = 31,k_EButton_Axis0 = 32, // TouchPad Axis Vector2k_EButton_Axis1 = 33, // Trigger Axis Vector2.xk_EButton_Axis2 = 34, k_EButton_Axis3 = 35,k_EButton_Axis4 = 36,k_EBu..
Vive Controller using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class WandInput : MonoBehaviour{ public SteamVR_TrackedObject trackedObj; public SteamVR_Controller.Device controller { get { return SteamVR_Controller.Input((int)trackedObj.index); } } private void Update() { Debug.Log(controller.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_Axis0)); }} /* * k_EButton_SteamVR_Touchpad ..
현재(2017-06-09) SteamVive SDK는 Unity 5.5.2에서 안정적으로 작동함. Unity 최신판인 5.6.x에서는 컨트롤러 인식을 못하는 버그가 있음
Assetbundle Builde Script using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEditor; public class CreateAssetBundle : Editor { [MenuItem("Assets/BuildBundle")] static void BuildBundle() { string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resoruce", "", "파일네임", "확장자"); if (path.Length != 0) { Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); BuildPipeli..
out web link using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { Application.OpenURL("http://unity3d.com/"); } }
Camera 게임오브젝트에서 Blur 컴포넌트 접근법. using UnityStandardAssets.ImageEffects; // 반드시 Using해줘야 사용 가능 MainCamera.GetComponent ().enabled = true;
Transform.TransformDirection(Vector3 Direction) Transform.TransformDirection(Vector3 Direction) /Direction/ 값을 현재 오브젝트 기준으로의 방향 백터를 알려준다. 사용예 A오브젝트와 B오브젝트가 있다. 면 A오브젝트에서의 방향벡터를 산출해줌.(결국 B.Position - A.Position 아닌가?? - _-?); A.Transform.TransformDirection(B.Transform.Position);